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[개발사 인터뷰] “‘리:메멘토’, 이용자들에게 오래 사랑받는 게임 ‘목표’”

참석자 : 블랙스톰 김도윤 대표, 허권 개발 본부장, 신지훈 사업팀장, 이진수 AD

  • 안양=박준수 기자 [email protected]
  • 입력 2024.09.04 17:33
  • 수정 2024.09.11 15:25
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블랙스톰이 올해 4분기 수집형 RPG 신작 ‘리:메멘토 하얀 그림자(이하 리:메멘토)’를 출시한다. 이에 앞서 회사 측은 4일 간담회를 열고 게임에 대한 소개와 기자들의 질의에 응답하는 시간을 가졌다.
 

▲(좌측부터) 블랙스톰 신지훈 사업팀장, 김도윤 대표, 허권 개발본부장, 이진수 AD(사진=경향게임스)
▲(좌측부터) 블랙스톰 신지훈 사업팀장, 김도윤 대표, 허권 개발본부장, 이진수 AD(사진=경향게임스)

‘리:메멘토’는 JRPG의 감성과 턴제 RPG의 전략을 조화시킨 작품으로, 차별화된 전투 시스템을 보유한 점이 특징이다. 특히 특정 캐릭터의 성능이 큰 영향력을 발휘하는 기존 수집형 RPG와 달리, ‘리:메멘토’는 이용자가 추구하는 메타나 빌드에 맞게 캐릭터를 선택할 수 있는 구조로 구성됐다는 게 개발사 측의 설명이다. 
블랙스톰 김도윤 대표는 “돈을 버는 게임보다는 이용자들이 많이 하는 게임을 만들고 싶다”며 “‘리:메멘토’를 플레이한 이용자들이 ‘정말 재미있고 오래갔으면 좋겠다’고 생각하길 바란다”고 전했다.

이하는 QA 전문

Q. PV 공개 이후 원신이나 붕괴: 스타레일과 비교되고 있다. ‘리:메멘토’만의 차별화된 장점은 무엇인지. 또 경쟁형 콘텐츠를 넣고 싶다고 말한 바 있는데 이는 어떻게 구현되는지
허권 :
아트적으로는 어느 정도 장르적 유사성을 보일 수 있다고 본다. 다만 월드를 탐험하다가 전투 시 턴제로 바뀌는 것은 JRPG가 원조다. 게임의 프리 프로덕션 단계에서 붕괴: 스타레일은 출시되지 않았기에 우리가 이를 참고하진 않았다. 
가장 차별적인 점은 전투라고 생각한다. 우리 게임은 독특한 스킬 구조를 가지고 있다. 캐릭터의 성능을 강하게 만드는 타 게임과 달리 처음부터 공평하고 전략적인 배틀을 구성했다는 게 다르다. 신규 캐릭터라고 무조건 메타에 강한 것이 아니며, 이용자가 필요한 캐릭터를 스스로 선택할 수 있도록 하는 게 목표다. 
김도윤 : 우리가 2021년 첫 투자를 유치했을 때 국내 게임사들이 참여하지 않았다. ‘리:메멘토’가 기존 모바일게임에서 찾아볼 수 없고 모험적이라는 이유에서다. 이 때문에 해외 게임사로부터 먼저 투자를 받았다. 그런데 2023년 붕괴: 스타레일이 나오면서 국내 퍼블리셔로부터 연락이 많이 왔다. 앞서 언급했다시피 우리는 붕괴:스타레일을 염두에 두고 개발한 것은 아니다. 붕괴: 스타레일이 서브컬처 콘텐츠를 강조했다면, 우리는 JRPG와 턴제 RPG 콘텐츠 제공이 우선이고 서브컬처 콘텐츠는 그 다음이다.

Q. 게임 개발 기간과 현재 총인원 수는
허권 :
본격적으로 개발한 것은 2년 반 정도 됐다. 현재 팀의 인원은 100여명 정도다. 초기 인원은 30명으로 출발했으며 평균 약 45명 정도로 개발이 진행됐다. 
신지훈 : 원래 소규모로 개발이 진행됐지만 프로젝트에 대한 의지가 강해 인력을 100여명으로 늘렸다.

Q. 프로젝트 NB 때 영상이랑 최근 영상을 비교하면 전반적으로 퀄리티가 좋아졌다. 기술적으로 바뀐 부분이 있는지
이진수 :
처음 개발을 시작했을 때 쉐이딩 측면에서 시행착오가 있었다. 또 스토리 라인을 이전보다 진중하고 무겁게 변경했고 이 과정에서 깊이 있는 연출을 논의하게 됐다. 그러다 보니 아포칼립스 세계관에 맞는 색을 넣기 시작했고 현재 느낌으로 변화했다.
김도윤 : 참고로 블랙스톰의 모든 게임은 인게임에 나오는 실제 영상으로 PV를 만들 예정이다. 오늘 공개한 영상도 실제 게임 화면에 나오는 것이다. 
이진수 : 부제가 하얀 그림자인데 실제 인게임 내에서도 이런 요소가 많이 표현된다. 검은색과 흰색의 대비라던가, 후반으로 갈수록 제목이 내포하고 있는 디자인 요소들이 포함돼 있다. 라이팅과 세계관의 융합에 신경을 많이 썼다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

Q. 게임 내에 자동전투가 어떻게 구현돼 있나
허권 :
우리 게임이 탐험하는 재미가 있기 때문에 자동 이동을 제공하는 건 좋지 않다고 생각해 이동은 직접 조작해야 한다. 전투의 경우 턴제 전투로 덱을 구성하는 재미와 실제로 턴을 누가 먼저 사용하는지 전략적으로 고민하면서 플레이하는 걸로 나눠지는데, 자동전투를 통해 후자의 부담을 줄일 계획이다. AI를 고도화해 이용자의 플레이를 돕는 방식이다. 

Q. 전투 시스템이 중요할 것 같은데 디테일하게 설명을 해줄 수 있는지
허권 :
복잡하지 않고 간단하게 구성했다. 심플한 상황에서 이용자가 전략을 찾는 것이 중요하다고 생각한다. 바둑 같은 게임이 룰은 간단하지만 정말 오랜 시간 생명력을 이어오지 않았나. 
‘리:메멘토’의 모든 캐릭터는 어빌리티가 공용으로 작용한다. 리그 오브 레전드를 예를 들면 트위치가 독을 터뜨리는 스킬을 보유했지만, 신지드와 티모의 독까지 터트릴 수는 없다. 반면, 우리 게임은 모든 어빌리티를 공유한다. 모든 독은 같은 속성이며 다른 파티를 같이 덱을 구성하면 더 많은 시너지가 난다. 모든 캐릭터를 사용하면서 전략적인 구성을 사용할 수 있다고 보면 된다. 
이외에도 가드 크러쉬라는 시스템이 존재하는 데 직관적으로 숫자가 표기돼 있다. 숫자만큼 때리면 가드가 파괴된다. 이를 통해 이용자는 쉽게 플레이 방식을 익힐 수 있지만 어떻게 활용할지 고민을 많이 하게 된다.

Q. JRPG를 모티브로 선택한 이유가 있다면
허권 :
일단 내가 가장 좋아하는 장르다. 좋아하는 걸 만들 때 가장 잘만들 수 있다고 생각한다. 또 현재 모바일게임 시장에서 이러한 장르가 블루오션에 가깝다고 생각한다. 정말 재미있게 만들면 많은 이용자들에게 사랑받을 수 있다고 본다.
김도윤 : 블랙스톰은 어떠한 장르를 구분해 만드는 걸 지양하고 있다. 현재 인기가 있느냐 없느냐 하는 것들을 뛰어넘고 싶다. JRPG가 현재 인기가 없더라도 장르적 한계를 뛰어넘는다면 많은 이용자가 플레이할 것이라 생각한다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

Q. BM에 대해 구체적인 설명을 하자면
허권 :
확률형 아이템이 포함된 게임이다. 캐릭터와 무기 뽑기가 포함돼 있다. 다만 전투에서 공정한 측면이 많다. 신규 캐릭터라고 해서 더 좋은 어빌리티가 있는 것은 아니다. 이용자가 새로운 캐릭터가 나왔을 때 어떻게 활용할 수 있을지를 고민하게 해 획득 수요를 발생시킬 수 있다고 본다. 무엇보다 우리 게임은 타 수집형 RPG 대비 뽑기 가격은 낮고 확률은 높다. 천장도 경쟁작들보다 낮다.

Q. 이용자가 사용하고 싶은 빌드에 적합할 때 캐릭터를 뽑도록 하는 구조인데 매출이 충분하게 나올 수 있다고 보는지
허권 :
캐릭터를 강하게 만들면 매출이 크게 증가하는 게 당연하다. 하지만 그게 게임의 롱런을 보장하지 않으며, 오히려 무너뜨리는 경우도 많다. 우리는 이용자가 캐릭터 모두를 사용하게 만들고, 그러면서도 다른 파티를 구성하고 싶게끔 하는 게 목표다. 

Q. 출시 전까지 CBT나 시연회를 할 생각이 있는지
김도윤 :
지난 6월에 글로벌에서 FGT를 진행했다. 국내에서는 50명 정도를 대상으로 FGT를 했으며 반응이 매우 좋았다. 오픈 직전인 11월에 1,000명 정도 규모로 국내 CBT를 개최할 예정이다. 우리가 아무리 완벽하게 준비했다고 하더라도 문제가 있는 부분이 있을 수 있으니 한번 검증을 받고자 한다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

Q. 캐릭터별 역할이 있을 것 같은데 디자인 측면에서 직관적으로 보일 수 있도록 신경 쓴 요소가 있는지
이진수 :
캐릭터 디자인은 기본적으로 서사를 반영하기 위해 노력했다. 이용자들의 몰입도를 높이기 위해 직업군보다는 메인 스토리를 관통하는 서사에 집중했다. 속성 관련 부분을 키컬러로 표현하고 있다.

Q. 서브컬처 게임은 매력적인 캐릭터가 중요하다. 캐릭터 디자인하면서 염두에 둔 요소가 있다면
이진수 :
초창기에는 이용자들이 시각적 요소를 중요하게 여겼다고 생각한다. 그러나 최근에는 단순히 캐릭터가 예쁘다는 이유로 수요가 생기지는 않는다. 캐릭터의 성격, 외모, 설정, 개성 등 시각뿐만 아니라 감성적인 부분을 모두 만족시켰을 때 수요가 생긴다. ‘리:메멘토’에서는 이용자의 감성을 자극할 수 있는 요소를 보여드리고자 노력을 많이 했다.
허권 : 참고로 출시 때 등장하는 캐릭터는 전부 자신들만의 서사를 가지고 있다. 
김도윤 : 원신을 해보면서 캐릭터의 서사를 확인하고 갖고 싶다는 생각을 많이 했다. 결국 캐릭터에 대한 진심이 중요하다고 본다. 국내 서브컬처 게임들은 캐릭터의 외형에만 치중하는 경우가 많다. 반면 중국 서브컬처 게임들은 캐릭터의 개성과 서사에 집중하고 있다고 알고 있다. 우리는 후자와 비슷한 방향으로 디자인을 하고 있다.

Q. 최근 서브컬처 게임들이 스토리를 다 진행하면 소위 분재 게임이 된다. 스토리 업데이트 주기는 
허권 :
기본적으로 순수 업데이트 주기는 3주 정도이며 그때 신규 캐릭터가 나오고 스토리도 추가된다. 대형 업데이트는 3개월 주기를 생각하고 있다. 실제로 세이브 분량도 어느 정도 있고, 이용자들의 콘텐츠 소모 속도를 보면서 조절할 것이다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

Q. 인게임에서 상황을 바꿀 수 있는 전략적 요소가 있다면
허권 :
‘리:메멘토’의 캐릭터 스킬은 공용 자원을 사용한다. 공용 자원을 추가로 투입할수록 어빌리티의 효과나 위력이 업그레이드되는데 이를 어떤 식으로 활용하느냐에 따라 상황을 바꿀 수 있다.

Q. 오픈 월드 탐험 요소는 어떤 게 있나
허권 :
먼저 ‘리:메멘토’는 어느 정도 제한된 오픈 월드 형식을 띠고 있다. 드래곤 퀘스트나 파이널 판타지처럼 턴제 전투 구현을 위해 어쩔 수 없는 측면이 있었다. 다만 필드 속성 기믹을 활용한 퍼즐 요소나 채집, 수렵을 통한 요리, 낚시가 가능하다. 이후에도 계속 추가할 예정이다.
김도윤 : 필드에서 몬스터를 만나면 그 자리에서 바로 전투에 들어간다. 이 때문에 지형에 대한 제약이 많다. JRPG나 턴제 RPG에서 보였던 오픈 월드 요소와 비슷하다고 보면 된다.
신지훈 : 지역이나 나라에 따라 특색 있는 지형도 많이 준비됐다. 다만 클라이밍이나 하늘을 날아다니는 행위 등은 제한됐다.

Q. 수집형 RPG의 경우 이용자들이 캐릭터의 너프에 민감하다. 캐릭터의 성능을 변경할 때 어떤 방침을 취할 것인지
허권 :
기본적으로 밸런스 디자인을 잘하는 게 중요하다. 이용자들은 돈을 주고 구매하기 때문에 당연히 너프에 민감할 수밖에 없다. 최대한 지양하거나 다른 캐릭터를 버프하는 방향으로 할 예정이다. 
김도윤 : 첨언하자면 캐릭터 하나를 처음부터 강하게 만들 생각은 없다. 메타를 중요시할 것이며, 파티 플레이 시 캐릭터 협동 기술을 우선시할 방침이다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

Q. 숙제나 일일 퀘스트의 분량은 어느 정도인지
허권 :
현재도 밸런스를 맞추고 있는 상황이라 구체적인 시간 체크를 하진 않았지만 1시간 이하가 될 것 같다. 일일 퀘스트나 도전과제는 심플하게 할 수 있도록 UI를 집중시키는 방향으로 구현할 예정이다.

Q. ‘리:메멘토’가 출시 후 어떤 게임이 됐으면 하는지
허권 :
모바일게임은 업데이트가 있을 때 이용자 수가 많아지고 매출이 올라가다가 그게 소진되면 떨어진다. ‘리:메멘토’는 기본적인 완성도를 기반으로 이용자가 스스로 플레이할 거리를 창조할 수 있는 게임을 목표로 개발하고 있다. 오랜 시간 사랑받는 게임이 되길 바란다.
김도윤 : 사업가로서 하면 안 되는 이야기지만 돈 버는 게임보다 이용자들이 많이 하는 게임을 만들고 싶다. 이용자들이 우리 게임을 했을 때 ‘정말 재미있고 오래갔으면 좋겠다’하는 생각이 드는 게임이 됐으면 한다.
신지훈 : ‘리:메멘토’는 블랙스톰의 첫 번째 작품으로 모든 인력이 원기옥 모으듯이 만들고 있다. 최대한 많은 이용자에게 사랑받고 싶다.
이진수 : 캐릭터 하나를 만들 때마다 어떻게 하면 이용자들을 행복하게 할 수 있을까 엄청나게 고민하고 있다. 이용자들에게 선물을 드리겠다는 마음으로 론칭을 준비하고 있다. 

Q. 끝으로 남길 말이 있다면
허권 :
예전부터 만들고 싶었던 장르의 작품을 좋은 기회가 생겨서 열심히 만들고 있다. 많은 유저분들이 사랑해 주셨으면 좋겠다. 또 ‘리:메멘토’는 블랙스톰의 오리지널 IP인데 확장할 수 있는 계기가 되길 바란다. 

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