올해를 마무리 하는 시점에서 기자가 가장 많이 들었던 이야기 중 하나가, “어디 괜찮은 IP를 구할 수 없을까요”였다. ‘리니지M’ 성공 이후, 수 많은 PC MMORPG IP들이 모바일게임으로 출시됐다. 평균적으로 아주 좋은 성적을 냈다고 말할 수 없지만, 대부분 BEP(손익분기점)은 돌파했고, 그 중에서는 몇몇은 소위 말하는 대박을 터트렸다.상황이 이렇다보니, 인기 있는(?) IP들의 몸값은 천정부지로 높아졌다. 그럼에도 불구하고 개발사들은 기본 이상은 할 수 있다는 확신을 갖고, 계속 러브콜을 보내고 있는 실정이다. 문제는 이
국내 모바일게임 시장에서 1년 간 270만 명의 이용자가 감소했다는 등의 통계가 발표되면서 시장에 대한 위기의식이 커지고 있는 상황이다. 모바일게임 플레이에 대한 피로감 등 문제점이 부각 되면서 이용자들의 이탈이 가속화되고 이는 매출에도 악영향 미치고 있다. 게임사들 역시, 위기의식을 공감하고 돌파구 마련에 고심하고 있다. 기자가 만난 CEO들은 향후 게임 개발에 있어서 모바일게임 비중을 줄이고 싶다는 뜻을 분명히 했다. 익명을 요구한 국내 한 게임사 대표는 “매출 때문에 어쩔 수 없이 모바일게임 개발을 진행하고 있지만, 한계에 다
마니아, 오타쿠, 오덕 등으로 대표되는 서브컬쳐가 이제는 시장에서 메인 장르로 각광 받고 있다. 하위문화라고 여겼던 서브컬쳐는 게임에서 다양한 시도를 선보이면서 마니아층뿐만 아니라, 대중들에게도 자신의 매력을 제대로 어필하고 있는 모습이다. 현재 우리나라 모바일게임 시장에서 서브컬쳐의 매력을 아낌없이 발산하고 있는 타이틀은 ‘우마무스메 프리티 더비(이하 우마무스메)’다. 일본 사이게임즈가 개발하고 카카오게임즈가 퍼블리싱하는 이 게임은 경주마를 미소녀로 의인화해, 유저들에게 육성과 수집의 재미를 선사하고 있다. 일본에서는 출시 이후,
여름방학 시즌이 시작되면서, 게임사들 역시 이에 발맞춰 신작 출시에 박차를 가하고 있다. 넷마블 ‘세븐나이츠 레볼루션’(7월 28일)을 시작으로, 컴투스 ‘서머너즈 워: 크로니클’(8월 16일), 넥슨게임즈 ‘히트2’(7월 28일 캐릭터 사전 선점) 등이 예정돼 있다. 3개의 타이틀 모두, 각 회사를 대표하는 IP를 활용해 개발된 킬러 타이틀이라 기대가 매우 큰 상황이다. 게임주 특징 중 하나가, 기대 신작이 출시되기 전 주식에 선반영 된다는 점이 있다. 게임 출시 후, 성적에 따라서 상승이 계속되는 경우도 적지 않다. 국내 시장도
우리는 IP(지적재산권) 홍수 시대에 살고 있다. 게임, 웹소설, 웹툰, OTT까지 원작 ‘IP(지적재산권)’이 괜찮으면 어떤 플랫폼에서든지 이를 탐낸다. 게임이 애니메이션, 웹툰이 OTT, 웹툰이 게임으로 제작되는 일은 이제 너무나 흔한 일상이 됐다. 최근 웹툰 시장이 원작 IP로서 각광 받는 모습이다. 게임뿐만 아니라, 드라마, 영화, OTT 등의 다양한 산업군에서 끊임없는 러브콜을 보내고 있다. 최근 인기 웹툰을 보면, 판타지에서 무협으로 트렌드가 바뀌고 있는 모습이다. 그렇다고 ‘무협 장르’가 대세인가라고 묻는다면 조금 주춤
2022년은 유난히도 게임사들에게 힘든 한해로 기록될 전망이다. 지난해 언택트 특수를 톡톡히 노리면서 승승장구하던, 게임사들은 올해 엔데믹과 글로벌 경제 침체로 매우 힘든 나날을 보내고 있다. 모바일게임 사용자가 10% 이상 급감하면서 실적은 좋지 않고, 주가는 지난해 대비 반토막에서 좀처럼 반등을 이뤄내지 못하고 있다. 게임사들이 야심차게 준비했던 블록체인게임도 잠시 반짝하다가, 잘나가던 동남아시아에서도 유저들의 이탈이 가속화되고 있는 모양새다. 이에 블록체인, 메타버스를 넘어 다른 산업군인 엔터테인먼트 사업까지 확장하면서 열심히
아이지에이웍스의 모바일 마켓 인텔리전스 플랫폼 모바일인덱스에 따르면, 지난해 5월 모바일게임 월간 이용자 수는 2,290만 명으로, 지난해 2,560만 명 동기 대비 약 270만 명 감소한 것으로 나타났다. 백분율로 따지면 약 10.6%의 이용자가 수가 줄어든 수치다. 지난해 ‘코로나19’ 특수를 누렸던 게임산업이 엔데믹으로 전환되면서 적지 않은 이용자가 이탈한 것으로 분석된다. 10%라는 수치만 높고 봤을 때, 큰 폭의 이탈은 아니라고 이야기할 수도 있지만, 문제는 매출에도 큰 영향을 줬다는 것이다. 현재 게임사들 모두, 전년 동
지난 6월 23일 열린 ‘대한민국 대체불가토큰(NFT)/블록체인 게임 컨퍼런스’에서 다양한 연사들이 나와 자신들의 경험담을 생생하게 이야기하면서 많은 공감을 얻었다. 기자 역시, 그 자리에 있었고, 모든 세션을 경청했다. 게임전문매체 기자이다 보니, 블록체인관련 기술보다는 이를 통해 게임사들이 어떤 포지션을 가져가야 할 것인가에 좀 더 집중했다. 일단 P2E에 대해서는 대부분 발표자들이 비슷한 생각을 갖고 있다고 느꼈다. ‘Play to Earn’이라는 말이 게임산업에 절대 이롭지 않다는 점에 공감대를 형성했고, 게임의 재미를 느낄
최근 웹툰 트렌드를 보면, 무협과 먼치킨(매우 강력한 캐릭터)이 대세를 이루고 있다. 말도 안되는 힘을 가진 주인공이 한 번에 수백 명의 적을 쓰러트리는 모습을 보면서 독자들이 희열을 느끼는 것으로 분석된다. 역경과 고난 등을 다 이겨내면서 강해지는 스토리에 대해서는 진부하다고 느끼는 것 같다. 국산 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) 대부분이 먼치킨 캐릭터 육성이 가능하다. 탱커, 딜러, 힐러 등 다양한 직업을 선택할 수 있지만 캐릭터 육성에 따라서 혼자서 탱커, 딜러 등의 역할을 한 번에 수행할 수 있다. 이는 PvP(Pl
지난 6월 1일 ‘구글 갑질 방지법’ 시행이 됐지만, 업체들은 관련 법이 전혀 효용성을 발휘하지 못하고 있다는 목소리가 높다. 반면, 구글은 관련 법을 지키고 있기 때문에 문제가 없다는 입장을 고수하고 있다. 사후 관리를 맡고 방송통신위원회(이하 방통위)에서도 위법 소지에 대해서 조사를 하고 있다지만, 아직까지 실태조사 정도에 그치고 있다. 조사를 통해 구글의 위법한 증거를 찾았다고 하더라도, 수년에 걸친 법정 공방이 예상되는 만큼, 콘텐츠 이용 수수료 인상에 대한 피해는 소비자들이 고스란히 떠안아야 하는 상황이다. ‘구글 갑질 방
러시아와 우크라이나 사태, 미국 금리인상 등 급변하는 글로벌 경제 상황 속에서 게임주가 좀처럼 반등하지 못하는 모습이다. 게임주뿐만 아니라, 미래가치가 높다고 평가받는 산업들 또한 주식시장에서 하락과 횡보하는 답답한 모습을 보이고 있다. 급변하는 상황 속에서 원/달러 환율은 고공행진을 멈추지 않고 있다. 5월 20일 기준, 원/달러 환율은 1,268원으로 최고 1,290원을 찍고 살짝 내려왔지만, 여전히 강세를 보이고 있다. 글로벌 시장에서 선전하고 있는 우리나라 게임사들에게 달러 강세는 호재로 작용될 수 있다. 특히, 글로벌 시장
글로벌 악재와 실적 악화, 블록체인게임에 대한 기대감 하락까지 모든 악재가 겹치면서 게임주들이 긴 터널에서 벗어나지 못하고 있다. 펄어비스는 자사주 소각이라는 카드까지 꺼내 들었지만, 하락세를 면치 못하고 있다.그렇게 잔인했던 4월이 지나고 5월이 왔지만, 여전히 게임주의 반등 소식은 들리지 않고 있다. 오히려 공매도가 상장 게임사에 집중되면서 기관들의 먹잇감이 되고 있는 모습이다. 다음 주 1분기 실적 발표를 앞두고 있는 게임사들 역시, 대부분 ‘좋지 않다’며 향후 IR에 대해서 ‘어떻게’ 해야 할지 고민이라고 입을 모으고 있다.
올해 2분기 실적 발표를 앞두고 있는 게임주들의 하락세가 심상치 않다. 주요 상장 업체 뿐만 아니라, 중견 상장 기업들 모두 고전을 면치 못하고 있는 모습이다. 4월 말, 52주 신저가를 찍은 종목이 대부분이고 최고점 대비 60% 이상 하락한 종목도 적지 않은 상황이다. 게임산업은 ‘테마주’로 꼽히는 경우가 많다. 실적보다 향후 기대감에 의해서 주식의 등락이 결정되는 경우가 많다는 이야기다. 포스트 코로나 이후, 게임 플레이 시간이 줄어들 것이라는 단순한 이야기 외에도 이렇게까지 주가가 많이 빠지는데는 분명 이유가 있다는 것이 기자
게임 개발사 M&A(인수합병)에 있어서 가장 중요한 것은 무엇일까. 파는 사람은 높은 가격을, 사는 사람 입장에서는 최대한 낮은 가격에 사는 것이 기본일 것이다. 동상이몽을 꿈꾸는 이들의 M&A는 어떻게 이뤄질까. 게임 개발사를 인수하는 이유는 크게 2가지로 나뉜다. 첫 번째는 인수하는 개발사의 기술력에 대해 높은 가치를 인정해 주는 것이다. 예를 들어 국내 스타 개발자가 회사를 설립해 ‘프로토타입’ 정도의 타이틀을 선보였을 때, 미래 가치를 인정하고 빠르게 인수를 진행할 수 있다. 이런 경우, 일단 지분투자를 먼저 진행하고 향후
우리는 게임을 ‘왜’ 플레이할까. 많은 이유가 있겠지만, 결국 ‘재미’라는 느끼기 위해서 하는 행위로 정의할 수 있을 것이다. 실제로 아이들에게 “이 ‘게임 플레이’하는 것을 ‘왜’ 좋아해”라고 묻는다면, 거의 ‘재미’라고 답할 것이다. 최근에는 게임을 통한 소셜 활동에 대한 ‘재미’가 증가하는 추세지만, 그 소셜 활동을 하기 전 우리가 게임을 선택하고 플레이하는 이유는 ‘재미있으니깐’으로 귀결된다. 게임을 직업으로 하는 사람도 있었다. 현재도 하는 이를 업으로 삼는 사람들이 있기는 하지만, 옛날 만큼은 아니라는 것이 기자의 판단이
최근 국내 게임산업에 대한 투자가 활발해진 모습이다. 블록체인게임을 중심으로, P2E(Play to Eran), NFT(대체불가토큰) 등에 대한 관심이 뜨겁다. 기존 메이저 게임사는 물론, 다른 산업군에서도 이런 게임을 개발하는 회사 투자에 대해서 적극적인 모습을 보이고 있다.특히, 블록체인 관련 업체들의 베팅이 눈에 띈다. 거래소에 상장 토큰을 갖고 있는 업체들이 생태계 조성을 위한 투자로 게임을 지목, 활발한 투자가 이어지고 있다. 이뿐만이 아니다. 해외 코인 거래소에서도 국산 P2E, NFT 게임을 눈여겨보고 있고, 실제 투자
주주총회 시즌이다. 3월 주주총회에서는 회사의 미래 비전 발표가 주를 이룬다. 올해 게임사들의 전략은 역시 ‘글로벌’이다. 10년 전부터 게임사들은 글로벌 메이저 게임사를 꿈꾸며 시장 전략을 강조했다. 새로운 이야기는 아니지만, 글로벌 시장에서 성과를 내야지 회사가 더욱 성장할 수 있다는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 엔씨소프트 김택진 대표는 글로벌 게임사로 확고한 도약이 필요한 때라는 점을 분명히 했다. 이를 위한 방법으로 개발초기 단계부터 글로벌 고객의 요구를 적극 수용하고 반영할 수 있는 오픈형 R&D(연구 개발)를 만들어가
게임업계 정설로 내려오는 이야기가 있다. 한번 성공한 게임을 개발한 PD(프로듀서)는 다음번 작품에서도 성공한 게임을 개발할 가능성이 매우 높다는 것이다. ▲‘C9’, ‘R2’, ‘검은사막’을 개발한 펄어비스 김대일 의장 ▲‘블레이드’, ‘오딘: 발할라 라이징’을 개발한 라이온하트스튜디오 김재영 대표 ▲‘테라’, ‘HIT’, ‘V4’를 개발한 넷게임즈 박용현 대표 ▲‘창세기전’, ‘블레이드&소울’, ‘데스트니 차일드’를 개발한 시프트업 김형태 대표, ‘데카론’, ‘서든어택’, ‘영웅’을 개발한 로얄크로우 백승훈 대표 등 수 많은 스
넥슨 창업자 김정주 NXC 이사가 별세 한지, 3일이 흘렀습니다. 국내 게임산업에 한 획을 그은 인물에게 이 자리를 통해 다시금 애도의 뜻을 전합니다. 현재 넥슨의 지배구조를 살펴보면, 김정주 창업자와 친족이 지주회사 NXC(▲김정주 창업주 67.49% ▲배우자인 유정현 감사 29.43% ▲두 명의 자녀가 각각 0.68%)를 사실상 소유하고 있습니다. NXMH와 넥슨 일본법인(도쿄증권거래소 1부 상장)을 거쳐 넥슨코리아로 내려오는 지배구조를 보이고 있습니다. NXC가 넥슨 일본법인 지분을 약 28.46% 보유하고 있으며, 100%
‘플레이 투 언(Play to Earn)’ 게임을 플레이하면서 돈을 벌 수 있다?! 지난해부터 게임시장을 강타한 키워드다. 단순 ‘키워드’를 넘어서 현재는 모든 게임사들이 신규 사업으로 앞다퉈 준비하고 있는 트렌드로 자리매김했다.P2E를 통해서 과연 게임 이용자는 돈을 벌 수 있을까? 가능하다. 그 금액은 자신의 노력에 따라 달라지겠지만, 현재 P2E 게임들의 구조만 이해하면 누구나 돈을 벌 수는 있다. 최근 한 유튜버가 ‘미르4’ 글로벌 버전에서 PC 1대로 2개의 캐릭터를 24시간 돌렸을 때, 한달에 75만 원 정도를 현금화할