누적 판매량 1,500만 장 돌파, 누적 매출 15억 위안(2,811억 원) 돌파. 스팀 동시 접속자수 245만 명 기록.‘검은 신화:오공’의 기세가 무섭다. 발매 1주일 만에 기존 중국 콘솔게임 기록을 모두 갈아치웠다. 할인 판매 이후 또 한번 매출이 급등하는 시장 생리상, 이 기록은 향후 계속해서 경신될 것으로 보인다. 특히 출시 이후 DLC 및 후속작 등 개발이 예정된 것으로 알려져 장기간동안 지속되는 매출원이 될 것으로 전망 된다. 개발사는 향후 최소 10년 동안 회사를 이끌어나갈 수 있는 차세대 먹거리 발굴에 성공한 셈이다
게이머들은 베테랑이다. 게임 플레이에 익숙하며, 갈수록 더 똑똑하고 정교하다. 소위 마이크로콘트롤을 선보이고 꼼수들을 발견해 게임을 파해한다. 유튜브가 게임 공략법을 알려주고, 내로라하는 게임 고수들이 자신들의 플레이를 라이브 방송으로 송출하면서 이 현상은 갈수록 더 심화된다. 유저들은 더 짜릿한 전투를 원한다. 심장이 쿵쿵 울려 목에서 튀어날 정도로 긴장되고, 손에는 땀이 한가득하다. 눈 한번 깜빡하기 힘들 정도로 긴장감이 넘치는 상황에서 ‘한 대만 더’, ‘한 대만 더’하다가 결국 상대방을 쓰러뜨렸을 때 그 쾌감은 직접 경험해
일본에서는 TV나 잡지 등 주력 매체에 출연하지 않고 오직 라이브 공연으로 활동하는 이들을 일컬어 지하 아이돌이라고 한다. 특성상 공연장이 지하에 있기 때문에 주로 나오는 말들이다. 일각에서는 조직폭력배들과 연관이 있다고도 보기도 하고, 좋지 않은 이미지들이 더러 묻어 나오면서 최근에는 인디 아이돌이라는 호칭으로 불리는 추세다. 개중에는 굳이 지하를 자칭하는 이들도 있다. 돈이 되면 뭐든 하겠다는 이미지를 잃고 싶지 않아서인지도 모른다.최근 수면 위로 떠오른 브이튜버역시 아이돌 못지 않은 인기를 누리는 집단이다. 중소기업을 뺨치는
세계 3대 게임쇼로서의 위상은 찾기 어려웠다. 단지 게임을 주제로한 전시와, 이를 구경하기 위해 발걸음을 옮기는 자들이 만들어내는 풍경만 보였을 뿐이다. 한 때 세계를 주름잡는 대작들이 발표되던 이 곳은 이제 형식만 남은 공간으로 추락하는 것일까. 도쿄게임쇼2022가 보여준 단면은 우리네 지스타도 반드시 참고해 봐야할 부분들이다. 도쿄게임쇼가 지난 9월 18일까지 4일간 일정으로 마무리됐다. 올해 총 605개사가 참가했고 현장에서 신작 발표를 예고하는 등 사전 붐업이 있었지만 결과는 신통치 않았다. 조직위에 따르면 4일 동안 누적
현재 독일 쾰른에서는 세계 3대 게임쇼 중 하나로 유명한 ‘게임스컴 2022’가 진행 중이다. 코로나19 이후 다양한 신작 게임 발표의 장 역할을 함께하고 있는 해당 행사에서는 올해에도 글로벌 유수의 게임사들이 참여하며 현장을 빛내고 있다. 그런 가운데 올해 유독 익숙한 게임사들의 이름이 독일에서 빈번하게 들려오기 시작했다. 국내 게임사들이 세계 3대 게임쇼에서 맹활약하는 풍경, 지난 몇 해와는 분명 다른 풍경이다.그 주역들이 바로 넥슨, 네오위즈, 크래프톤, 라인게임즈 등이다. 넥슨은 ‘퍼스트 디센던트’, ‘베일드 엑스퍼트’, ‘
배트맨과 슈퍼맨이 싸우면 누가 이길까. 수십년 동안 이어져 내려온 이 난제는 여전히 풀리지 않는 숙제다. 피지컬 면에서는 슈퍼맨이 압승할 것이 분명하다. 문제는 배트맨의 제력과 기술력이다. 어디선가 크립토 나이트를 구해와서는 무기로 만들고 슈퍼맨을 무력화 한 뒤에 두들겨 팰 것이 틀림이 없다. 흔한 과학자 나부랭이인 렉스가 구했으나 브루스 웨인 재단이 못구할리 없지 않은가. 결국 답은 한 판 붙어 보는 수 밖에 없다. 이 소재를 채용한 게임들이 등장해 미국과 남미 등 글로벌 시장에서 화제다. 워너브라더스가 보유한 지적 재산권들을 한
모바일게임 시장은 한동안 사업의 논리로 흘러갔다. 게임이야 어찌됐든, 유저들이 평가가 어떻든, 결국 매출을 잘 내주는 게임을 두고 ‘흥행작’이라 불렀다. 이는 지금도 여전히 유효한 명제다.하지만 최근 들어서는 국내 게임업계에서도 ‘개발’의 중요성이 커지는 중이다. 소위 트럭 시위 등 이전의 사업 논리에 대한 비판이 일었고, 글로벌 경쟁에 직면하게 되면서부터다. 모바일 중심인 국내와 달리, 서구권은 콘솔이 메인스트림으로 자리잡고 있기 때문이다. 특히, 메타버스와 웹 3.0이 각광받기 시작함에 따라, 개발의 중요성은 더욱 커질 전망이다
팬데믹 종식 이후 시대, 이른바 엔데믹 시대가 도래하면서 게임 업계도 변화의 물결에 촉각을 곤두세운다. 팬데믹이 게임 역사상 유례없는 부흥기를 이끌어 냈다면, 엔데믹은 그 반사작용에 해당하는 시기인지도 모른다. 최근 구글 트렌드 검색 결과에 따르면 유명 게임들의 검색량이 절반 이하로 떨어지는 상황. 게임업계 역시 이에 긴장의 끈을 놓지 않는다. 엔데믹 시대에 맞춤형 마케팅이 있어야만 이후에 다가올 충격에 대비할 수 있을지도 모르는 일이다.이러한 시장 상황에서 가장 발 빠르게 움직이는 기업은 바로 넥슨이다. 인터넷 세상을 떠나 오프라
코로나19도 어느덧 엔데믹으로 접어드는 모습이다. 최근 다시 확산세가 관측되고 있기는 하나, 이제는 사람들의 인식에서 이전과 같은 심각함은 느껴지지 않는다.일상 회복이 가속화되며 이전으로 돌아가는 모습들이 많이 보인다. 이는 주로 제도적인 측면에서 관측되고 있다. 많은 기업들이 정상출근을 시작하며 다시 출퇴근길이 붐비고, 저녁시간 회식 자리도 자주 보인다. 하지만 ‘뉴 노멀’로 정착된 것들 또한 있다. 이는 사람들의 인식에서 드러나는데, 많은 이들이 대기업을 그만두고 재택근무가 가능한 직장을 찾는다는 점에서 이를 확인할 수 있다.게
인정할건 인정하자. 우리는 나이가 들었다. 비록 마음은 여전히 불타오를지 모르나 몸은 어딘가 아픈 나이가 되지 않았는가. 며칠 밤을 새워 게임을 하던 체력은 오간곳 없고 12시가 넘으면 신데렐라라도 된 양 몸이 자동으로 반응해 손에서 키보드와 마우스, 혹은 게임 패드를 놓아야 하는 나이가 되지 않았는가. 별수 없다. 그것이 자연의 법칙 아닌가. 지나온 세월만큼이나 사고방식도 많이 변한 듯 하다. 게임사들도 이를 서서히 인정하는 분위기다. 평생동안 이팔청춘 소년을 주인공으로 성장 스토리를 써 내려갈 것 같던 게임사들도 이제 느낌이 다
미래 세대는 인공지능 세대라고 한다. 사람이 할 일을 인공지능이 대신 처리해주는 시대. 복잡하고 귀찮은 일들을 단순화해 버튼 하나로 처리할 수 있는 시대가 올 것이라고 사람들은 기대한다. 게임 역시 이와 밀접한 관련으로 새로운 세상을 만들어 낼 수 있는 기회가 될 것이라고 한다. 복잡하고 귀찮은 코딩 없이 알아서 게임이 척척개발된다면 그보다 기쁜 일이 있을까. 개발자들은 아이디어를 기반으로 창의적인 작업을 하고 유저들은 신선한 게임을 계속 접할 수 있는 시대가 머지 않아 올 듯 하다. 게임 개발사들도 이와 관련된 연구를 계속 해 나
최근 기자는 금연을 시작했다. 15년 넘게 흡연을 해왔던 터라 니코틴에 대한 생리적 의존이 심각할 것이라 생각했는데, 의외로 이보다는 ‘습관’이 더욱 큰 문제였다. 관성적으로 담배를 물던 시점에 이를 하지 않다보니, 여기에서 느껴지는 허전함이 니코틴의 생리적 기제보다도 더욱 강렬한 추동으로 다가왔던 것이다. 이 지점에서, 최근 한 업계 관계자와 나눴던 대화가 떠올랐다. 그는 게임사 사업부서의 관행에 대해 매우 비판적인 태도를 보였는데, 실제 유저들의 의견과 매출 등 지표 간의 괴리가 커지는 것을 인지하지 못한 채 눈에 드러나는 성과
몇 년간 글로벌 게임업계에는 다양한 변화들이 있었다. ‘혁신’이라는 이름의 물결이 여러 차례 지나갔는데, 그 중 몇몇은 ‘게임의 미래’라고 일컬어지며 각광받기도 했다.어떤 것들이 있었는지 간단히 훑어보면, AI(인공지능)를 비롯해 멀티플랫폼, 클라우드 게임 등이 있었다. 최근에는 P2E를 위시한 블록체인 게임과 메타버스가 핫 키워드로 부상한 바 있다.이들 중 멀티플랫폼은 업계에 잘 정착된 것으로 보인다. 모바일게임 개발사들은 PC 클라이언트를 내놓으며 초석을 다졌고, PC와 콘솔도 연결되고 있는 흐름이다. 이제 특정 플랫폼에 국한된
최근 게임업계에서 떠오르고 있는 키워드를 하나 꼽아보라 하면, 기자는 ‘웹 3.0’을 꼽을 것이다. 타 업계에서는 아직 개념정리조차 제대로 이뤄지지 않은 상황이지만, 다양한 기술들이 결합점이라는 게임의 특성상 게임사들이 먼저 치고 나오려는 것으로 풀이된다.재밌는 점은, 각사가 강조하는 웹 3.0의 개념과 중요 포인트가 꽤 다르다는 점이다. AI와 딥러닝 기반의 ‘디지털 휴먼’을 강조하는 곳들도 있고, 블록체인 기반의 경제체계를 갖춘 메타버스를 상정하는 곳도 있다. 기본 개념에 대해서는 어느 정도 일치하는 바가 있지만, 각자의 사업전
최근 글로벌 모바일게임 시장에서 가장 뜨거운 신작을 꼽으라면 대다수는 블리자드 엔터테인먼트의 ‘디아블로 이모탈’을 꼽을 것이다. 화제성뿐만 아닌 초반 매출 추이 또한 뜨겁다. 지난 1일 모바일 버전을 출시한 게임은 현재까지 국내는 물론 미국 내에서도 구글플레이 매출 순위 최상위권을 점유하고 있다. 반면, 게임에 대한 이용자들의 반응은 화려한 성적에 비해 다소 극단적인 평들이 쌓이는 모양새다. 이러한 현상은 어째서 나타나는 것일까.‘디아블로 이모탈’에 대한 평가는 크게 두 갈래로 나뉜다. 모바일게임임에도 자동 사냥을 과감하게 배제하며
최근 한 업계 관계자와 블록체인 게임에 대한 개발 및 투자 동향을 공유한 적이 있다. 이 미팅 자리에서 재미난 인사이트를 하나 얻을 수 있었는데, 엔씨소프트의 장수 온라인게임 ‘리니지’에 대한 내용이었다.‘리니지’는 1998년 정식 서비스를 시작한 국내 최장수 온라인게임 중 하나로, 현대에 들어서는 모바일로도 확장돼 ‘리니지M’, ‘리니지W’ 등 엔씨소프트의 중요한 캐시카우로 자리매김했다. 여기서 ‘리니지’가 어떻게 20년이 넘는 시간동안 살아남을 수 있었는지 생각해볼 필요가 있다. 기자와 그 업계 관계자는 ‘리니지’만의 경제 구조
최근 몇 년간 모바일게임, 특히나 RPG 장르 게임의 경우 ‘오토 플레이’는 선택이 아닌 필수처럼 여겨져 왔다. 이는 게임 개발 트렌드의 변화는 물론, 모바일게임 이용자들의 플레이 성향 변화가 오랜 기간 쌓여온 결과물이라고도 볼 수 있다. 다만, 최근의 경우 그러한 ‘정석’을 타파하는 게임들이 다수 등장하기 시작했다. 오토 플레이를 과감하게 배제하는 도전을 택한 게임들의 대두, 이들의 등장은 향후 업계에 어떤 영향을 미치게 될까.올해 출시된 모바일 기반 게임 중 그러한 변화를 대표하는 사례가 다수 존재한다. 라인게임즈의 ‘언디셈버’
5월 26일 ‘디아블로 이모탈’의 미디어 간담회가 있었다. 처음 공개됐을 당시부터 말도 많고 탈도 많았던 작품이 드디어 출시를 앞두고 있다. 최초 공개 당시에는 소위 ‘님폰없’이라는 비아냥 속에 잊혀지는가 싶었다. 하지만 수 차례의 테스트를 통해 적극적으로 플레이어들과 소통하며 게임을 어필한 결과, 이제는 나름 기대작으로 자리매김한 모습이다.이 지점에서 국내 게임사들의 커뮤니케이션 방식을 돌아보면, 이전보다는 많이 좋아졌지만 아직도 갈 길이 멀다는 생각이다. 게임사와 이용자의 이야기에 상당한 괴리가 있다는 점에서다. 이전에 비해 열
전원을 켜고 마우스와 키보드를 부여 잡는다. 새로운 게임을 설치할 때면 항상 묘한 기분이 엄습한다. 어딜 가도 낯설다. 뭘 해도 낯설다. 처음 보는 공간, 처음 보는 사람들과 함께 이야기를 풀어 나간다. 그것도 잠시 단 몇 분이면 서서히 마법이 시작 된다. 낯선 공간이었던 이 곳은 어느새 친숙한 공간이 되고, 도저히 외우는 것이 불가능해 보였던 지역은 내 집 드나들 듯 드나든다. 단 몇 시간 만에 가상 세계 주민이 돼서 새로운 삶이 시작 된다. 이렇듯 게임의 매력은 가상의 세계로 모험을 떠나는 데 있는 것 같다. 엄밀히 말하면 새로
콘솔 게임업계는 지난 24일 조용히 큰 변화를 맞이했다. 바로 전세계 콘솔 게임업계를 MS, 닌텐도와 함께 주름잡고 있는 소니가 새로운 구독형 서비스를 선보인 것. 넷플릭스 등 OTT 서비스로 대표되는 구독 전쟁의 시대가 콘솔 게임판에서도 시작된 모양새다.소니의 가세에 앞서 MS Xbox는 일찌감치 게임패스를 자신들의 주력 상품으로 내세워 왔다. 클라우드 스트리밍 서비스 출범을 비롯해 매우 공격적인 확장 작업을 지속해온 MS는, 이제 자사의 콘솔 게임기가 없어도 수많은 Xbox 게임들을 즐길 수 있다는 점을 자신들의 핵심 모토로 삼