2024년 상반기 국내 게임들이 글로벌 시장에 진출, 성과를 거두고 있어 관심이 집중 된다. 각 게임사가 글로벌 시장 판로 개척에 공을 들인 결과가 점차 매출로 반영되는 그림으로 보인다. 올해 1분기 기준 게임 상장사들의 해외 매출 비중 또한 약 10% 이상 상승했다. 이어 하반기까지 신작들이 대거 론칭할 예정으로, 올해 게임사들의 해외 성적표에 청신호가 켜진 것으로 보인다.해외 매출 비중 55% 글로벌 주력하는 국내 게임시장한국은 좁다. 해외로 향해야 한다. 점점 감소하는 인구와, 레드오션화돼 가는 시장 상황, 정부 규제 등 여러
팬데믹 고성장 이후 게임시장은 큰 위기를 맞았다. 지난 2022년 글로벌 게임 시장은 9% 감소했고, 2023년에는 2% 감소 하면서 시장이 경색된다. 국내 게임사 역시 이 같은 행보에서 자유로울 순 없었다. 이에 대응하기 위해 각 기업은 주주총회에 돌입한 이후 대표 교체, 공동대표 선임 등 극약 처방을 내보이며 경영 혁신을 선언한다.2024년 1분기에만 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블, 위메이드, 컴투스, 카카오게임즈, 라인게임즈, 데브시스터즈 등이 경영진 교체를 통한 쇄신에 나선다. 각 기업’경영 효율화’를 통한 실적 개선과 고정비
코로나19 이후 국내 게임업계 트렌드에 변화가 찾아오고 있다. 엔데믹과 경기 불황, 세대 간 취향 변화 등이 복합적으로 작용한 결과, 달라진 환경에 적응할 수 있도록 심플리케이션화(간소화)된 게임들이 틈새시장을 넘어 부상하고 있다.먼저, 오프라인 활동 재개로 인해 엔터테인먼트 산업간 경쟁이 치열해진 것이 새로운 흐름에 영향을 미쳤다. 이 때문에 게임 이용률이 큰 폭으로 감소하면서, 다른 엔터테인먼트 콘텐츠와 병행 소비가 가능할 정도로 간편한 게임이 시장의 주목을 받는 모습이다.아울러 핵심 재미를 압축적으로 선사할 수 있는 게임 장르
넷마블이 다수의 웰메이드 신작을 앞세워 하반기 실적 반등을 도모한다. 회사는 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘아스달 연대기’ 등 경쟁력 있는 I·P(지식재산권)를 활용한 멀티플랫폼 기반의 신작 라인업을 순차 출시할 예정이다. 특히 다양한 장르의 게임으로 글로벌 시장에 대응함에 따라 경쟁력을 키우겠다는 각오로 보인다. 여기에 중국 판호 발급 게임들도 현지 서비스를 앞두고 있어 매출 극대화가 노리고 있다는 게 전문가들의 분석이다. 올 하반기 출시 예정이 넷마블 라인업을 집중 분석 해봤다. 넷마블에서 하반기 출시가 예정된 대다수의 타
엔씨소프트의 플래그십 신작 ‘쓰론 앤 리버티(이하 TL)’이 출시를 앞두고 국내 베타 테스트를 지난 30일 성황리에 종료했다. 이번 테스트는 시작 전부터 많은 관심을 받은 바 있다. 게임은 회사의 개발 역량을 집중시켰다는 점과 글로벌 퍼블리셔 아마존게임즈의 존재 등으로 시장의 이목을 집중시키면서 엔씨소프트는 기존과는 완전히 달라진 전략으로 글로벌 시장에서의 입지를 다지겠다는 각오다. 이에 지난 5월 24일 ‘TL’의 베타 테스트를 시작으로 일주일간 국내 게임 이용자들에게 첫 선을 보였다. 사전 선정된 5,000명의 테스터와 이들이
게임업계에서 인플루언서 마케팅이 다시금 활성화되고 있어 눈길을 끈다.최근 등장한 프로모션 플랫폼 ‘시아(SIA, Social Influencer Advertisement)’가 대표적인 사례로, 자발적으로 게임 홍보에 참여한 크리에이터와 게임사가 해당 플랫폼으로부터 이용자 유입을 통해 게임에서 발생한 수익을 나눠가지는 신개념 비즈니스 모델을 지향하고 있다.해당 플랫폼에 입점한 게임사는 자사 게임에 맞는 크리에이터를 찾아 제안할 필요 없이 간편한 절차로 효율적인 마케팅이 가능하다.실제로 지난 연말 ‘시아’에 입점한 모바일 MMORPG
넷마블이 자사 게임에 대한 판호 발급을 발판으로 중국 시장 공략에 박차를 가하는 모습이다. 특히 ‘스톤에이지’를 비롯해 ‘A3: 스틸얼라이브’ 등 자체 I·P(지식재산권)를 전면에 내세우고 있어 눈길을 끈다. 여기에 현지 퍼블리셔와의 긴밀하게 협력하며 성공 가능성을 높이는 중이다. 지난해 아쉬운 성적을 받아들었던 넷마블이 대륙에서 재도약의 실마리를 찾을 수 있을지 주목된다.지난 20일 중국 국가신문출판서는 홈페이지를 통해 86종의 판호 승인 게임을 공개했다. 이중 넷마블의 ‘스톤에이지’ I·P를 활용한 ‘석기시대:각성’이 내자판호를
최근 게임업계의 가장 큰 화두는 ‘AI(인공지능)’다. 더 큰 범주로 보자면 세계적으로 불고 있는 ‘챗 GPT’ 열풍이 게임업계가 AI를 활용하는 방안에도 새로운 바람을 불어넣는 분위기다.최근 국내에서는 일찌감치 AI 연구개발에 많은 자본과 노력을 쏟아왔던 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블, 펄어비스, 크래프톤 등 대형 게임사들의 결실에 대한 관심도가 급증하고 있는 것은 물론, 주요 게임사들의 지난해 4분기 컨퍼런스 콜에서는 AI라는 단어가 빠짐없이 등장하기도 했다.아울러 국내는 물론 글로벌 주요 게임사들 또한 적극 활용하는 AI 기술에
최근 국내 대형 게임사들의 PC·콘솔 게임 개발 및 퍼블리싱이 본격화되고 있다. 이 같은 움직임이 모바일게임 중심의 국내 게임업계에 새로운 변화를 가져올 수 있을지 관심이 집중된다. 이에 본지는 시가 총액 상위 6개 게임사(▲넥슨, ▲엔씨소프트, ▲넷마블, ▲크래프톤, ▲카카오게임즈, ▲펄어비스)를 대상으로 설문을 통해 국내 PC·콘솔 게임 현황과 전망에 대해 직접 물어봤다.게임사들은 PC·콘솔 게임에 대한 투자가 향후 장기간 지속될 것이라 내다봤다. 먼저 ‘투자 환경 및 편의성 개선’으로 진입 허들이 많이 낮아졌기 때문이다. 실제
최근 국내 대형 게임사들의 PC·콘솔 게임 개발 및 퍼블리싱이 본격화되고 있다. 이 같은 움직임이 모바일게임 중심의 국내 게임업계에 새로운 변화를 가져올 수 있을지 관심이 집중된다. 이에 본지는 시가 총액 상위 6개 게임사(▲넥슨, ▲엔씨소프트, ▲넷마블, ▲크래프톤, ▲카카오게임즈, ▲펄어비스)를 대상으로 설문을 통해 국내 PC·콘솔 게임에 대한 투자 현황과 전망에 대해 직접 물어봤다.게임사들은 PC·콘솔 게임 투자의 가장 큰 이유로 ‘글로벌 게임 시장 공략’을 꼽았다. 세계 무대에서 인지도를 얻기 위해서는 북미·유럽에서 큰 영향
국회 문화체육관광위원회는 지난 12월 20일 법안소심사위원회를 열고 게임산업진흥에관한 법률 일부 개정안을 계류 처리했다. 계류된 법안은 기존 게임산업진행법을 전면 개정해 확률형 아이템 정보 공개, 이용자가 제기하는 정당한 의견과 불만 처리를 의무화, 등급분류 간소화, 해외 게임사 국내대리인 지정 등 내용들을 담는다. 총 92개 조문이 포함된 내용으로 2020년 12월 이상헌 의원이 발의한 이후 2년 동안 계류된 법안이다.해당 법안이 계류된 원인은 ‘확률형 아이템 정보 공개’를 둘러싸고 의원과 전문위원, 참고인, 배석자들 사이에서 견
지난 28일, 중국이 자국 내 게임 서비스를 허용하는 외자 판호를 무더기 발급해 업계를 놀라게 했다. 이를 관장하는 중국 국가신문출판서는 약 120여 종의 게임을 대상으로 판호를 발급했는데 이 중 우리나라 게임도 다수 포함돼 눈길을 끌었다. 이날 중국의 외자 판호를 발급 받은 국내 게임으로는 넥슨 ‘메이플스토리M’, 넷마블 ‘제2의나라’, ‘A3: 스틸얼라이브’, 스마일게이트 ‘로스트아크’, ‘에픽세븐’, 엔픽셀 ‘그랑사가’ 등 7종에 달한다. 그간 중국 당국은 한국 정부와 2016년 사드 배치 후 ‘한한령(한류 제한령)’을 통해
콘텐츠 산업 중 대표적인 수출 효자로 꼽히는 게임도 올해는 미진한 성적으로 아쉬움을 나타냈다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 19일 공개한 ‘2022년 상반기 콘텐츠 산업 동향분석 보고서’에 따르면 올 상반기 게임 수출액은 36억 5,391만 달러(한화 약 4조 6,076억 원)를 기록했다. 이는 전년 동기 대비 1.4%, 작년 하반기 대비 26.4% 감소한 수치다. 국내 게임 수출액 감소는 위드 코로나로 인한 생활양식의 변화가 영향을 미친 것으로 풀이된다. 실제로 최근 2년간 국내 게임 수출액 추이를 살펴보면 엄격한 사회적 거리두기를 시
올 해 게임업계는 전례 없는 불황을 맞았다. 경기 침체와 코로나19 완화로 오프라인 활동 제약이 풀리면서 유저들의 게임 이용 시간이 줄었다. 여러 가지 악재가 맞물리면서 중소게임사들의 설 자리는 점점 줄어드는 형국이다. 이같은 어려움 속에서도 시프트업, 엔젤게임즈, 파우게임즈 등 중견 게임사 3사의 행보가 눈에 띈다. 이들 기업은 올해 게임 흥행의 열쇠는 역시 개발력이라는 정석을 입증하면서 내년 성장세가 기대되고 있다. 세 기업이 가진 공통점은 자사만의 철학과 기술이 담긴 독보적인 개발력이다. 가장 먼저 스타트를 끊은 기업은 엔젤게
2022년은 소위 ‘위드 코로나’정책이 수면위로 떠오르며 펜데믹 이후 정책이 떠오르던 첫 해다. 이로 인해 오프라인 행사들이 줄을 이으면서 관람객들이 비로소 나들이를 할 수 있는 시대가 도래했다. 이에 지스타조직위는 ‘지스타2022’에서 오프라인 전시를 재개했다. 이번 지스타는 경기 불황으로 유난히 위축됐던 게임 시장에 활기와 더불어 새로운 가능성을 확인하는 자리로 평가받고 있다. 행사 개최 직전까지 집계된 데이터에 따르면 전시장 내부에만 총 2.521개 부스가 판매돼 돌파구가 필요한 게임사들에게 지스타가 도전의 장이 되었다는 것을
2022년은 국내 e스포츠에 경사스러운 한 해였다. 먼저 한국을 대표하는 e스포츠 리그 LCK가 중국에 빼앗긴 리그 오브 레전드 월드 챔피언십(이하 롤드컵) 우승컵을 되찾아왔다. 아울러 데뷔 10년 만에 롤드컵 우승을 차지한 ‘데프트’ 김혁규 선수의 인터뷰는 e스포츠를 넘어 사회 전반에 영향을 끼치는 상징으로 떠올랐다. 올해 LCK 게임단들은 롤드컵 진출 및 우승을 노리기 위해 대대적인 투자를 단행했다. 그 결과 LCK는 세계 무대에서 압도적인 경기력을 선보이며 타 리그 팀들을 격파했다. LCK 대표로 롤드컵에 출전한 젠지, T1,
블록체인 생태계는 지난해 말부터 이어져온 게임산업의 새로운 동력으로 주목받았다. 위메이드, 컴투스, 카카오게임즈 등 국내 주요 게임사들이 잇따라 블록체인 생태계를 구축하겠다고 선언하면서 해당 시장을 공략하기 위해 적극적인 행보를 보인 바 있다. 특히 블록체인 기술을 결합한 이른바 ‘게임 하면서 돈을 번다’는 의미의 P2E(Play to Earn), P&E(Play & Earn)와 같은 새로운 BM(비즈니스 모델)을 제시하면서 업계의 혁신적인 바람이 불었다고 해도 과언이 아니다. 이같은 분위기에 몸을 실은 게임사들은 잇따라 가상자산
넥슨을 설립해 국내 게임 역사에 한 획을 그은 넥슨 김정주 창업주가 지난 2022년 2월 27일 미국에서 눈을 감았다. 향년 54세. 사업가로서 승승장구하던 그가 돌연 세상을 떠나면서 업계는 그를 추모했다. 고 김정주 창업주는 지난 1994년 넥슨을 설립하고 전 세계 최초로 그래픽을 활용한 멀티 플레이 게임(MUG) ‘바람의 나라’를 서비스하면서 시작했다. 텍스트 기반 멀티 플레이(MUD)게임들이 대다수를 차지하던 시장에 새로운 바람을 일으켰다. ‘바람의 나라’가 소기의 성과를 내면서 우리나라 게임업계는 온라인 그래픽 게임 개발 열
- 인플루언서 대상 강연·제작지원 나서- 파트너 프로그램 확장 등 협력 강화 넷마블이 크리에이터 생태계 구축에 적극적으로 나서고 있다. 2년 연속 ‘대한민국소통어워즈’ 2관왕 달성, ‘올해의 SNS’ 대상 수상 등 뉴미디어를 통한 이용자 커뮤니케이션 성과를 인정받고 있는 가운데, 유튜브와 손잡고 인플루언서들의 성장을 위한 다양한 프로그램을 마련해 업계의 이목을 집중시키고 있는 것. 이같은 노력들을 통해 크리에이터들과 자사 게임의 동반 성장을 일궈내겠다는 전략이라 귀추가 주목된다.넷마블과 유튜브는 2017년 ‘모두의마블’ 크리에이터
“가상화폐 시장을 공부했으나 등락의 근거가 명확하지 않은 것으로 판단했다. 시장이 증시만큼 성숙할 경우 재투자를 고려하겠다.”기자가 지난 5월 서울 시민을 대상으로 진행한 가상화폐 인식조사를 통해 얻은 한마디다. 당시 상당수의 설문 답변자는 정보 부족과 변동성 및 불확실성 등의 이유로 가상화폐 시장에 참여하지 않겠다고 밝혔다.정보 보호 방법을 다루는 학문인 ‘암호학(Cryptology)’에 기반한 가상화폐 시장은 그 이름만큼이나 베일에 휩싸인 채 존재해왔다. 해외를 중심으로 산업이 성장했고 아는 사람들만 안다는 학문적 특성 때문에