해외 게임을 한국어로 출시할 때 번역과 관련해 눈속임을 하는 경우를 볼 수 있다. 분명 구글 플레이스토어나 애플 앱스토어의 설명도 한글로 잘 되어 있고, 튜토리얼 및 게임 시작 부분도 기계 번역이 아니라는 것이 느껴질 정도로 현지화가 이뤄져 있지만 조금만 플레이하다 보면 도저히 이해하지 못할 수준의 텍스트가 나올 때가 있다. 한 두 문장이 이상하다면 번역 실수라고 치부할 수 있겠지만, 아쉽게도 이런 경우는 플레이어들이 게임을 시작할 수 있도록 첫 부분만 제대로 번역을 하고 나머지는 기계 번역으로 돌리고, 포스트 편집조차 하지 않은
‘말장난’은 해당 언어의 문화와 언어적 특수성을 반영하기 때문에 어느 단어든지 번역하기 매우 까다로운 부분이다. 흔히 말장난은 영화나 TV 프로그램 같은 영상매체에서 자주 본다고 생각하는데, 게임 텍스트에서도 심심치 않게 볼 수 있다. 이에 많은 번역가들이 어려워하는 부분이기도 하다. 언어 체계가 비슷하고, 타깃 언어 국가에 비슷한 문화 요소가 있는 경우라면 번역이 비교적 쉽겠지만 그렇지 않은 경우에는 해당 말장난이 나오는 상황을 잘 파악해 플레이어들이 이해할 수 있는 전혀 다른 말로 번역해야 할 수도 있다.영어 게임 텍스트에 등장
게임을 하다 보면 욕설이나 비속어(이하 비속어) 등을 접하게 되는 경우들이 있다. 게임에서 비속어는 게임의 연령 등급에 따라 차이가 있지만, 게임을 진행함에 있어 적절한 순간에 플레이어의 몰입감을 높여주거나, 상황을 더욱 실감나고 재미있게 만들어 주는 역할을 한다. 게임을 플레이할 때는 무심코 지나갈 수 있는 이러한 비속어가 번역으로 이어질 때에는 번역가들이 많은 고민을 해야 한다. 비속어이기 때문에 무조건 순화하려니 원래 의도한 게임의 느낌을 제대로 살리기가 어렵고, 그렇다고 어느 정도 우리말에 대응하는 비속어로 번역하려니 너무
글로벌 게임 시장에서 한국은 매우 중요한 입지를 차지하고 있으며, 해외에서 개발되는 많은 게임이 한국어로 번역되어 국내에서 선보이고 있다. 도착어(다른 나라 언어로 옮긴 번역어)가 한국어일 경우에는 번역 시 유의해야 할 사항이 여러가지가 있는데, 그중 쉽게 놓칠 수 있는 두 가지를 살펴보고자 한다. 영어에서 한국어로 번역할 때 주의해야 할 부분 중 하나로 ‘이름 번역’을 들 수 있다. 대부분 영어로 된 게임을 한국어로 번역할 때 캐릭터 이름은 소리 나는 대로 쓰는 음차번역을 하게 된다. 그런데 영어로 된 게임을 플레이하다 보면 동일
게임 텍스트를 번역하다 보면 한참을 고민해야 하는 문장이 종종 등장한다. 한국어에서 다국어로 번역하는 텍스트에서 번역가들이 가장 많이 고민하는 부분 중 하나는 사자성어일 것이다.사자성어의 경우 대부분은 사전이나 검색을 통해 직역이 아닌 실제 해당 국가에서 사용되는 비슷한 말을 찾을 수 있다. 단, 게임에서는 해당 번역이 어울리지 않을 때가 많으므로 주의를 기울여야 한다. 특히 다국어로 번역이 될 경우, 대부분의 한글 텍스트가 영어로 먼저 번역이 되고, 이후 영어를 기반으로 다른 언어로 번역이 된다는 점을 고려한다면 첫 한글에서 영어
국내 게임의 해외 출시에 있어 현지화의 중요성이 커지면서 게임 캐릭터 이름의 현지화 작업은 필수로 꼽는다. 해외 게임을 한국어로 번역할 때에는 캐릭터 이름을 소리 나는 대로 써도 크게 어색하지 않지만, 국내 게임에 등장하는 캐릭터 이름이 보편적인 한국 이름일 경우 영어로 번역할 때에는 서구권 이름으로 바꾸는 것이 일반적이다. 특히 받침이 많은 한국 이름은 영어권 국가의 플레이어에게 익숙하지 않기 때문에, 소리 나는 대로 쓸 경우 이게 캐릭터 이름인지, 다른 것을 뜻하는 말인지 명확하지 않을 수 있다. 물론 개발 단계부터 글로벌 출시
남녀 구분 없이 성별을 중립적으로 보는 것을 젠더 인클루시브(Gender Inclusive) 또는 젠더 뉴트럴(Gender Neutral)이라고 한다. 국내 게임 업계에서는 아직 익숙하지 않을 수 있지만 해외에서는 젠더 인클루시브 용어를 사용하는 것이 게임 현지화의 중요한 요소로 자리잡고 있다.게임에서 젠더 인클루시브 용어가 사용되는 경우 중 하나로 캐릭터의 성별이 남/여로 구분된 것이 아니라 남자도 될 수 있고, 여자도 될 수 있는 경우가 있다. 성별을 구분하기 어려운 엘프가 될 수도 있고, 나만의 캐릭터를 만들 때 여성의 얼굴에
오늘날 출시되는 많은 게임들은 국내뿐 아니라 글로벌 출시를 목표로 하는 게임이 많다. 이러한 게임을 번역함에 있어 어려운 점 중 하나는 바로 텍스트 길이와 관련된 문제이다. 한국어에서 중국어나 일본어로 번역되는 텍스트는 길이에 있어 큰 문제가 없지만, 한국어에서 영어 또는 영어가 기본이 되는 기타 언어들은 길이와 관련된 문제가 종종 발생하곤 한다. 번역업계에서는 일반적으로 한국어에서 영어로 번역할 때 텍스트 길이가 약 1.5배, 영어에서 독일어의 경우 약 30% 정도 늘어난다고 본다. 즉, 게임이 플레이되는 한정된 화면 안에 들어가
전 세계적으로 게임 시장이 발전하면서 게임 현지화는 글로벌 시장 출시에 있어 필수가 됐다. 퍼블리셔는 번역과 현지화를 통해 더 많은 플레이어를 확보할 수 있고, 플레이어는 본인에게 편한 언어로 불편함 없이 게임을 즐길 수 있게 된 것이다. 이 덕분에 게임 현지화에 대한 정의, 프로세스, 전략과 관련해 다양한 분석이나 통계가 나오기 시작했고, 현지화의 중요도에 대한 인식도 높아지고 있다.그러나 여전히 현지화가 정말 중요한가라는 의문이 제기되기도 한다. 일각에서는 원작 게임이 얼마나 잘 만들어졌고 재미있는지가 중요한 것이지 현지화는 그
올해 초 디지털 아트 작가 비플의 NFT(대체불가 토큰) 작품 ‘매일 첫 500일’이 미국 뉴욕 크리스티 경매에서 785억 원에 낙찰됐다. NFT 열풍은 미술계뿐만 아니라 게임업계로 번졌다. 내로라하는 글로벌 게임 대기업들이 메타버스와 NFT를 활용한 사업 진출을 선언했고, 페이스북은 메타버스에 집중하겠다며 회사명을 메타로 바꿨다. 2021년은 코로나 장기화에 따른 언택트 문화 확산의 영향으로 메타버스가 급부상하며 NFT 열풍이 전세계적으로 뜨거웠던 한 해였다고 할 수 있다. 지난 11월 초 미국 뉴욕에서 열린 NFT.NYC 콘퍼런
VR시장 초기 HMD를 접해본 AIX랩 개발진은 기기가 주는 몰입감과 특별한 감각에 감탄한다. 이를 극대화할 방안을 고민하던 중 정원용 PM이 공포게임을 선택하고 시나리오와 게임 디자인을 닦는다. 실제로 VR과 공포게임은 찰떡궁합이다. VR은 자신이 가상의 환경에 있는 것처럼 만들어 주기 때문인데 한마디로 다른 매체들 보다 환경에 쉽게 몰입하게 해준다. 그렇다보니 공포 게임 개발에 있어서 가장 중요한 것은 몰입감과 상상력을 자극하는 것이라 할 수 있다. 이를 어둠을 잘 활용해야 하며, 아무것도 없더라도 인간은 시각적으로 직접 보지
[지령 810호 기사]“아들! 뒤로 빠져! 내가 처리할게!”이것은 같은 영화 대사가 아니다. 집에서 ‘브롤스타즈’를 즐기는 평범한 아들과 엄마의 대화이다. 에너지를 주체하지 못하는 초딩 아들들(8살, 10살)에게 코로나 때문에 집콕이 일상인 요즘, 게임은 요 녀석들에게 가장 만만하고 가장 재밌는 놀이일 것이다. 풀 재택근무를 하게 된 엄마는 그 판을 완벽하게 깔아주는 ‘겜잘알’ 워킹맘 되시겠다. 사실 필자는 결혼과 양육으로 게임판 10년 경력이 단절된 경단녀였다. 그러다 다시금 게임 경력을 펼치게 된 것은 팬데믹이
[지령 809호 기사] 게임 개발 커뮤니티에는 인디게임 개발 지망생들의 질문이 심심찮게 올라온다. 이 단골 질문에 대한 단골 대답은 “인디개발 하지 말고 빨리 취업해라”다. 게임 개발을 시작하기 전에는 이 말이 참 싫었던 것 같다. 이 문장 어딘가에 숨겨진 음습함과 쪼그라든 야망이 느껴졌기 때문이다. 그 말을 비웃던 병아리들은 어느덧 인디게임을 개발한 지 2년이 훌쩍 넘어가는 개발팀이 되었다. 경험도 실력도 없이 개발에 몸을 던진 병아리들은 이제 적어도 게임이 어떻게 만들어지는지 알 정도로는 성장했다. 전속력으로 들이받았기에 더 아
펀딩 비율이 비정상적으로 높거나 낮을 때, 즉, 영구 선물 가격과 현물 가격의 괴리가 평소보다 상대적으로 더 클 때 이 괴리를 줄이기 위해 현물 가격이 괴리를 줄이는 방향으로 움직일까? 만약 그렇다면 우리는 현물 가격의 미래 변화 방향을 예측할 수 있기 때문에 더욱 안전하게 국내 암호화폐 거래소에서 현물 매매를 할 수 있다. 과거 약 1년간의 데이터로 실험해본 결과, 현재의 펀딩 비율은 미래 현물 가격의 변화를 어느 정도 예측할 수 있는 지표로 판단된다. 비트코인과 이더리움의 경우, 지난주의 펀딩 비율과 이번 주의 현물 수익률이 통
암호화폐(디지털 자산) 자체도 혁신적 상품이지만 암호화폐를 거래하는 방법에서도 혁신적인 상품들이 출시되고 있다. 영구 선물(perpetual futures)도 그 중 하나다. 분기별 선물과 같이 정해진 만기일에 포지션이 모두 청산되는 기간제선물(termed futures)에 대비되는 상품으로, 만기일이 정해져 있지 않아 ‘영구’ 선물이라 부른다.영구 선물의 장점은 고객들의 다양한 선물 만기일 요구를 하나의 상품에서 소화해낼 수 있기 때문에 유동성이 풍부하다는 점이다. 기간제 선물은 다양한 만기일 요구를 가진 고객들의 거래 수요가 여
이미 포트폴리오를 보유한 상황에서 다른 자산에 투자를 고려 중이라면 무엇을 기준으로 포트폴리오에 담을지 결정해야 할까? 포트폴리오 최적화 관점에서 본다면 (1) 기존 보유 포트폴리오와의 ‘상관관계’, 새로 편입하려는 자산의 (2) 기대 수익률과 (3) 위험(변동성), 최소한 이 3개를 고려해야 한다. 이를 간단히 표현하면, 편입하려고 하는 자산의 기대 수익은 높으면 높을수록, 위험은 낮으면 낮을수록, 그리고 기존 포트폴리오와의 상관관계가 낮으면 낮을수록 포트폴리오의 위험 조정 수익을 높일 수 있다. 즉 해당 자산을 포트폴리오에 편입
이전 글에서 분산투자 관점에서 상관관계가 얼마나 중요한지 알아봤다. 하지만 상관관계만 활용하여 투자를 결정하면 안 된다. 즉, 이미 내가 보유중인 포트폴리오와 상관관계가 낮거나 음수라는 이유만으로 투자를 결정하는 것은 금물이다. ‘상관관계가 낮은 두 상품으로 구성한 포트폴리오’와 ‘상관관계가 높은 두 상품으로 구성한 포트폴리오’의 투자 성과가 매우 비슷할 수 있어서, 상관관계만 활용하는 것은 포트폴리오 성과를 높이는데 도움이 되지 않는다. 상관관계는 두 변수가 얼마나 같은 방향으로 움직이는지 수치로 표현한 것이기에, 같은 방향으로
[지령 807호 기사] 미국 씨티은행이 비트코인에 대한 보고서 ‘변곡점에 선 비트코인’을 내놓았습니다. 총 108페이지에 달하는 분량의 이 보고서는 비트코인의 탄생부터 초기 성장단계, 산업과 생태계의 확장, 디지털 금으로의 발전, 그리고 미래에 대한 전망까지 지금 시장에서 논의되고 있는 비트코인에 대한 거의 모든 내용을 총망라하고 있습니다.올해 들어 비트코인에 대한 세간의 관심은 그 어느 때보다도 뜨겁습니다. 씨티은행은 이 현상의 원인으로 비트코인의 인플레이션 헤징 특성이 비트코인을 ‘디지털 금’으로 만들어 기관 투자자들의 관심을
‘세상에 공짜는 없다’라는 유명한 격언이 있다. 무엇인가를 얻기 위해서는 그 대가를 반드시 치러야 한다는 뜻이다. 투자 세계에서 이 말은 수익성과 위험의 트레이드 오프(Trade off) 관계를 의미한다. 예를 들어, 짧은 기간 동안 2배의 수익을 거두기 위해서는 원금을 잃을 각오를 해야 하고, 안정적으로 수익을 거두려고 한다면 상대적으로 큰 수익에 대한 기대를 거두어야 한다.해리 마르코위츠는 이 말에 반박하며, ‘공짜 점심이 있다’라는 논문을 1952년 출판했고, 이 논문으로 그는 1990년 노벨 경제학상을 수상하게 된다. 그가
[지령 806호 기사] 병을 고치는 치료제를 게임 개발자가 어떻게 만들 수 있을까? 애플리케이션(앱), 게임, 가상현실(VR) 등 고도화된 소프트웨어로 질병을 예방, 관리, 치료하는 디지털 치료제(Digital Therapeutics, DTx)에 대한 게임 업계의 관심이 뜨겁다.디지털 치료제가 치료효과를 발휘하기 위해서는 ‘연속성’이 필요하다. 처방에 따라 정해진 양을 꾸준히 복용하는 약과 같이, 디지털치료제도 환자가 반복해 사용했을 때 치료적 효과를 발휘하는 것이다. 이러한 꾸준한 참여를 유도하는 장치로써 게이미피케이션(Gamif