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[인터뷰] 넷마블 ‘나 혼자만 레벨업’, “접근성 높은 BM으로 성과, 유저 피드백과 함께 지속 발전 ‘약속’”

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넷마블은 4일 자사의 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈(이하 나 혼자만 레벨업)’의 성과의 원동력과 향후 운영 방향성을 밝히는 미디어 그룹 인터뷰를 개최했다. 현장에는 넷마블 문준기 사업본부장, 이다행 사업부장이 참석했다. 
‘나 혼자만 레벨업’은 지난 5월 8일 정식 출시된 이후 원작의 빼어난 인기와 훌륭한 게임으로써의 재구축에 힘입어 글로벌 흥행 가도를 달렸다. “이용자들의 목소리에 귀 기울이며 오랜 시간 글로벌 시장에서 사랑받는 게임으로 나아가겠다”는 이들, 넷마블 ‘나 혼자만 레벨업’에 담긴 방향성과 각오를 들어봤다.
 

▲ (좌측부터)넷마블 문준기 사업본부장, 이다행 사업부장(사진=넷마블 제공)
▲ (좌측부터)넷마블 문준기 사업본부장, 이다행 사업부장(사진=넷마블 제공)

이하는 QA 전문

Q. 지난 한 달간의 성과가 궁금하다
문준기 사업본부장.
오픈 후 24시간 동안 140억 매출이 나왔고, 이용자 분들은 500만 명이 들어오시면서 넷마블의 최근 오픈 게임 중 가장 높은 성과를 거뒀다. 저희 측에서 고무적인 부분은 한국 외에 글로벌에서 유저 분들이 찾아주시고 매출이 나온다는 점이다. 넷마블에서 다양한 타이틀을 글로벌에 냈으나, 이렇게 고른 분포가 나온 타이틀인 나혼렙이 처음이다. 
다운로드 수 기준 141개국에서 1위를 기록했으며, 매출 순위 역시 탑10 국가가 105개국 정도 숫자가 나왔다. 아울러 매출 1위 국가 또한 21개국이 나왔다. 특히, 남미나 아프리카 등 저희가 다양한 지역에 이르기까지 좋은 성과가 나왔다는 점이 고무적이었다.
현재 론칭 2주 만에 2,000만 다운로드를 돌파했으며, 그랜드 론칭을 하고 30일이 지나지 않은 시점이다. 한 달 이후 성과나 내용은 이후 실적발표 등 좀 더 세부 지표를 설명할 수 있는 시점에 공유드릴 예정이다.

Q. 나 혼자만 레벨업의 어떤 점이 글로벌 성공 원동력이였다고 생각하는가
문준기 사업본부장.
원작 IP인 나 혼자만 레벨업이라는 IP가 게임에 관심을 일으키고 다운로드까지 이어지는 좋은 효과를 일으켰다. 다만, IP만 좋다고 해서 모든 게임이 성공하는 것은 아니다.
성진우, 헌터, 그림자 등 이용자들이 기대하는 요소들이 액션 게임으로 잘 구현된 점이 실제 게임을 플레이하시고, 구매까지 이어지는 부분으로 잘 연결됐다는 생각이다. 싱글플레이 중심의 액션 RPG가 이 IP에 가장 잘 맞는다고 판단하며 개발한 부분들이 성과 창출의 원동력이지 않았나 싶다.

Q. 패스 중심 과금 체계가 과금 이용자의 비중을 늘렸는지 궁금하다
이다행 사업부장.
저희가 BM을 구성하며 특히나 고민했던 부분이 한국게임에서 일반적으로 하는 고가격의 패키지 중심으로 운영했을 때 성과가 날 수 있을지에 대한 고민이었다. 원작 IP 자체가 글로벌하게 인지도를 쌓고 있는 상황에서 글로벌 타겟으로 성과를 만들어야 했다.
그렇기에 월에 한 번 정도 이용하는 월정액형, 패스형, 구독형 등에 주력을 많이 하면서 BM을 구성했다. 실제로 론칭 초반에 모든 매출 중 가장 많은 비중이 이러한 정기 결제형 상품에서 나왔다. 저희가 생각한 전략대로 관련 상품들이 성과 창출에 크게 기여했다고 보고 있다. 

Q. 이용자들의 게임 내 재화 부족 의견이 다수다. 개선 계획은 없는가
이다행 사업부장.
재화 부족에 대해 유저 분들의 의견이 많은 것을 잘 알고 있다. 론칭 2주차 당시 설문조사를 진행했다. 주말 보상 항목에서 뽑기 티켓보다 골드가 굉장히 많은 득표가 나왔다. 
OBT를 진행하면서도 골드의 수급량이나 소모 비용을 한차례 조정한 바 있다. 론칭 버전에서 괜찮을 것으로 생각했으나, 그럼에도 부족함을 많이 토로하시는 것 같다. 소모하는 곳의 비용을 낮춘다거나 수급처를 늘리는 등 조치를 취할 예정이다. 지난 업데이트를 통해 통해 보상 아이템을 수급할 수 있는 기회를 만들었듯이, 새로운 시스템을 만들거나 기존 소모를 줄이는 등 조정을 해나가며 밸런스를 찾을 예정이다.

Q. 소탕 등 기본 편의 기능이 구독권을 구매해야만 사용할 수 있다. 개선 계획이 있는가
문준기 사업본부장.
구독이나 재화의 수급도 그렇고, 이후 BM 상품들도 유저분들의 니즈와 지표 상황에 따른 개선을 생각하고 있다. 소탕 기능은 성장 지원 월정액 상품에 포함되어 있다.
유저들의 플레이 타임이 과중되거나 혹은 콘텐츠가 늘어난다면, 소탕 등 편의 기능을 확대 조정하는 방안을 적극적으로 고려하고 있다. 지금 있는 월정액 상품, 구독 상품 역시 점차 성장할수록 초반의 느낌보다 더 다른 피드백을 원한다고 생각한다. 그런 부분 역시 지속적으로 보완 및 개선할 예정이다.

Q. 정기 결제 방식의 상품이 여러 가지다. 가짓수를 줄일 계획은 없는가
문준기 사업본부장.
여러 종류를 마련한 것은 해당 상품을 모두 사세요가 아닌, 자신이 필요한 것들을 구매하실 수 있도록 했다. 기본적으로 업적과 플레이 보상 등으로 모두 진행할 수 있는 것을 생각하고 있다.
다만 월 결제 상품은 개인의 만족도를 위해 존재한다고 생각한다. 모든 상품을 구매하기보다 매력적인 상품을 선별적으로 구매하여 플레이하고 계신다고 본다. 당분간은 통합하거나 종류를 늘리는 등의 계획은 없다. 이용자 피드백에 따라 지속적으로 관리해 나갈 예정이다.

Q. 글로벌 시장 대상 게임의 과금 상품을 기획하며 주의했던 점이 있다면
이다행 사업부장.
BM 구성에 가장 크게 고민했던 부분이다. 고민 끝에 월정액, 패스 BM 등이 나왔다. 첫 번째로는 정액제 형의 상품 비중을 늘리는 일이 있었다. 두 번째로는 이용자 분들의 소득이나 지불 능력이 국가별로 판이하고, 국가별로 게임에 소비하는 패턴이 달랐다. 
결국은 가격대 허들에 대한 고민을 많이 하게 됐다. 한번 지불을 결정할 때의 가격 허들을 낮추고, 낮은 가격으로 선택에 따라 여러 차례 구매할 수 있도록 했다. 1회분의 가격의 접근성이 높아지도록 했다. 1회당 구매 가격을 낮추는 부분, 구매 빈도를 조정하는 부분에 대해 가장 많은 신경을 썼던 것 같다.

Q. 커스텀 뽑기 형태가 라이트 유저에게는 좋아 보이지만, 천장이 없다는 점에서 과금 유저들에게는 불만이 있을 수 있다. 이 같은 형태를 마련한 이유는
이다행 사업부장.
정정을 드리자면, 커스텀 뽑기도 픽업과 동일하게 천장 시스템이 작동하고 있다. 캐릭터 픽업 뽑기는 대상 헌터 1종이 확정으로 등장하지만, 커스텀 뽑기의 경우 유저가 선택한 4종 중 하나가 나타나기에 한가지를 확정적으로 주는 것보다 허들을 느끼실 것 같다.
커스텀 뽑기는 유저가 스스로 부족한 부분을을 선택할 수 있는 영역으로 작동하기를 바랬다. 유저 분들의 각각 상황에 따라 선택 리스트를 만들고, 그 리스트 안에서 픽업을 진행할 수 있는 시스템으로 도입했다. 커스텀 뽑기 티켓은 스테이지나 미션 등으로 많이 수급할 수 있는 형태로 도입했다. 헌터 외에 성진우 무기라는 요소도 있다 보니, 유저 분들의 상황에 따라 맞출 수 있는 시스템이 필요하다고 생각했다.

Q. 저렴한 상품 구성이 캐주얼 게임과 같다는 생각이 들었다. 앞서 세븐나이츠 키우기의 과금 체계가 파격적인라는 평가를 받은 바 있는데, 나혼렙 또한 긍정적인 성과를 올리고 있다. 이에 대한 생각이 궁금하다
문준기 사업본부장.
세븐나이츠 키우기 외에도 다양한 게임의 BM들이 나 혼자만 레벨업 론칭에 참고 사항이 됐다. 다만, 나 혼자만 레벨업은 웹툰이나 애니를 보시던 유저 분들이 게임을 열심히 즐기시는 층과 완전히 일치할 수 없다고 봤다. 
웹툰의 경우 미리보기로 300원, 200원을 내면서 먼저 보기 위해 소액을 결제하는 경험을 주로 하신다. 저희 또한 게임이 정말 재밌다면 소액으로 패키지를 구성해 적은 부담으로 접근할 수 있을 것이라고 생각했다. 게임을 즐기시는 타겟 유저 분들이 어떠한 형태의 허들 없이 구매하시면서 만족을 느끼실 수 있을까 고민했다. 게임을 많이 하지 않거나, 돈을 쓰지 않으셨던 분들에게 어떤 BM을 해야 더 다가갈 수 있을지의 고민에 대한 결과라고 생각한다.

Q. 향후에도 현재와 같은 BM 구조를 유지할 계획인지 궁금하다
문준기 사업본부장.
지속적으로 개선해야 한다는 점이 장기적으로 라이브하는 게임의 숙명이라고 생각한다. 매월 결제를 다시 진행하시려면 해당 상품들이 메리트가 있을지, 만족도가 지속될 수 있는 부분인지 저희가 계속 관리해야 한다고 생각한다. 
기존 상품의 관리와 새롭게 유입되시는 분들이 메리트를 느낄만한 상품을 지속 개발할 예정이다. 다만, 현재와 같이 글로벌 유저 분들이 허들을 느끼지 않는 낮은 가격대의 상품, 무리한 결제보다 만족도 있는 구성을 유지하며 운영하게 될 것 같다.

Q. 툴팁 오류 등 캐릭터 성능 변경에 대한 유저들의 불안감이 있는데
이다행 사업부장.
앞서 서지우와 관련해 실제 성능이 적혀 있는 것보다 나오지 않았던 이슈가 있었고, 개발자 노트로 관련 사항을 공지했다. 서지우는 밸런스가 무너질 것 같다는 걱정이 있었지만, 회의 끝에 감내하고 이용자 니즈에 맞추자는 생각과 함께 상향 처리했다. 
공개된 성능을 보고 유저 분들이 플레이하고, 과금도 하는것을 잘 알고 있다. 유저 분들이 느꼈던 성능이나 기대했던 내용에 대해서는 일부 실수가 있더라도 기대에 맞춰서 운영하는 쪽으로 진행할 예정이다. 너무 우려하지 않아 주시기를 바란다.

Q. 나혼렙의 주요 콘텐츠 중 하나는 아티팩트 파밍, 강화라고 생각한다. 체감상으로 강화 재료가 상당히 부족하게 느껴지기도 하는데, 관련 상품 출시 혹은 개선 계획이 있다면
문준기 사업본부장.
게임의 핵심적인 재미 요소 중 하나가 아티팩트 파밍과 이를 강화하며 좋은 옵션을 맞춰가는 재미라고 생각한다. 지금 현재는 아티팩트를 직접적으로 판매하는 부분은 게임에 없는 상황이다. 이 부분은 게임을 직접 플레이하며 파밍하는 요소로 적용되어야 한다고 생각하고 있다. 
다만, 플레이타임이 늘어남에 따른 불편함이 있다고 생각한다. 강화 재료 역시 플레이타임이 적은 경우에는 수급할 수 있는 양 자체가 적고, 많이 팔지도 않는 부분도 불만이라고 인지했다. 다음 업데이트를 통해 강화 재료를 수급할 수 있는 부분들을 늘릴 예정이며, 골드나 마정석 같은 재화로 구매할 수 있는 상품들 역시 조금씩 추가하고 있다. 강화 재료의 수급처 또한 점차 늘려 나갈 예정이다. 플레이를 라이트하게 즐기더라도 재료 수급에 어려움이 없도록 보완해 나가고자 한다.

Q. BM이 다소 강하지 않기도 하고, PC 결제의 비중이 높음에도 모바일 매출 1위를 기록했다. 비결이 무엇인가
문준기 사업본부장.
어떤 이용자들이 게임을 즐기느냐에 따라 접근법이 많이 다르다고 보고 있다. 이번에 나혼렙이 좋은 성과를 낼 수 있었던 부분들은 나혼렙이라는 IP를 좋아하시는 분들이 어느 정도까지를 수용할 수 있을지 고민했기 때문인 것 같다. 
기존 코어한 RPG와는 소비 패턴이 다르다고 생각했다. 그런 차원에서의 접근이 통했다고 생각한다. 다만, 글로벌 탑 매출 게임을 보면 엄청나게 강한 BM보다는 정말 많은 유저 분들이 즐기며 적당한 BM을 선택한 게임들이 다수 있다. 
나혼렙 역시 글로벌에서 많은 유저 분들이 즐길 것이라는 자신감이 해당 선택의 이유였다. 유저 모수가 크지 않다면 이러한 선택이 쉽지 않을 것이라고 생각한다. BM이 라이트하다는 것은 DAU나 이용자 모수가 작다면 쉽지 않은 일이다. 유저 분들이 계속 게임을 즐길 수 있도록 해야 유지가 가능한 부분이라 생각하고, 이 부분을 계속 고민할 것이다.

Q. 서비스가 이어질수록 커스텀 뽑기에서 4가지를 선택해도 원하는 것을 얻기 힘들어질 수 있다. 향후 확정권 등의 판매 계획은 없는가
이다행 사업부장.
지난 패치에서도 신규 무기가 추가됐고, 커스텀 뽑기에서도 선택지가 점점 넓어지게 될 것이다. 유저 분들이 선택하는 일이 어려워지는 상황이나, 원하는 게 딱 손에 들어오지 않는 상황이 발생 가능한 것은 맞다. 보너스 상점에서 저가격으로 무기나 캐릭터를 제공하는 것과 같이, 구매를 너무 강하게 요구하기보다는 구매 확률이 낮더라도 일정 기간동안 결제를 한다면 그에 대한 상응하는 혜택을 제공하는 것을 더 긍정적으로 보고 있다.
문준기 사업본부장. 확정적으로 캐릭터를 얻을 수 있는 이벤트, 보너스 상품 등은 있지만, 확정권 혹은 선택권을 판매할 계획은 없다. 캐릭터 획득 루트는 확대해 나갈 예정이며, 기존 캐릭터들 또한 신규 캐릭터 픽업과 별도로 정기적으로 픽업을 진행할 예정이다.

Q. 나혼렙 같은 경우 다양한 장르 게임의 특징이 모여있다고 생각한다. 이런 게임의 과금 모델을 기획할 때, 콘텐츠 부문에서 여타 게임과 다른 점이 있었는가
문준기 사업본부장.
저희 경험 기준에서는 정말 어려웠다. 내부적으로도 사실 결과가 나오기 전까지는 많은 의구심과 고민들이 있었다. CCG라고 표현하기에는 성진우가 주력인 게임이고, 액션 RPG라고 하기에는 헌터나 무기를 소집하는 성질도 강했다. 
게임의 IP적인 요소들을 우선적으로 생각하고 BM을 짜는 것으로 움직였던 것 같다. 장르를 국한하기보다는 IP를 좋아하시는 분들이 원하는 게임성, 성진우를 보여주는 것과 무기에 따라 달라지는 성진우의 액션 등에 초점을 맞추다 보니 저희가 생각하는 게임이 만들어졌다. 
전체 기준에서 놓치지 말고자 한 것은 싱글플레이 중심의 게임성이었다. 이 부분 역시 원작을 보시는 분들이 경쟁하는 일보다는 본인이 콘텐츠를 혼자 소비하는 것이 편하지 않을까 생각했다.

Q. 3분기 스팀 론칭을 준비 중이다. 론칭 버전은 어떤 빌드로 준비 중인가, 스팀 버전을 준비하시며 별도로 신경 쓴 부분이 있는지도 궁금하다
문준기 사업본부장.
아직 100% 확정은 아니지만, 3분기 출시 목표로 준비하고 있다. 현재 기준에서는 기존 서비스하는 버전의 크로스 플레이 지원을 생각하고 있다. 스팀덱 등 UMPC 지원에도 관심이 많다. 조이스틱과 패드 대응은 모두 가능하다. 단순 플레이 지원 형태가 아닌 적극적인 협업은 논의 중에 있고, 조만간 공개 가능한 시점에 말씀드리도록 하겠다.

Q. 전체 이용자 대비 결제 이용자 비중이 궁금하다
문준기 사업본부장.
구매 이용자 비중을 정확하게 말씀드리기는 어려우나, 저희가 예상한 것보다 훨씬 높게 나왔다고 판단하고 있다. 자사 타이틀과 비교한다면 세븐나이츠 키우기도 많은 구매 비중이 나왔던 게임인데, 그와 유사한 정도 수치까지도 나온 상황이다.

Q. 최근 오리지널 캐릭터를 선보였다. 이후의 캐릭터 출시 계획은
문준기 사업본부장.
이후에도 오리지널 캐릭터들을 선보일 예정이다. 나혼렙 세계관에 맞춰 프랑스에 있던 헌터, 어디에 있던 헌터 등 세계관에서 있을법한 캐릭터들을 제작해 나가고 있다. 이들도 배경 스토리에 많은 신경을 쓰며 만들고 있다. 유저 분들이 나혼렙 어라이즈를 통해 나혼렙의 끝났던 이야기가 계속 이어져 나간다고 느껴질 수 있도록 준비하고 있다. 새롭게 출시할 오리지널 캐릭터들의 관련 배경과 스토리 역시 기대해 주시면 감사드리겠다.
이다행 사업부장. 오리지널 캐릭터는 원작가님과 꾸준히 협업하고 감수를 받으며 원작 스토리 줄기 안에 있도록 작업을 진행하고 있다. 론칭 이벤트 유저 설문 중 어떤 헌터가 출시되었으면 좋겠냐는 문항이 있었다. 당시 공교롭게도 오리지널 이쁜 여캐가 1위를 했다. 저희가 예고해 드린 것처럼 스토리 확장을 지속하고 있다. 물론 향후 업데이트에 따른 원작 속 등장인물들도 지속적으로 게임에 탑재될 예정이다. 많은 기대 바란다.
 

Q. 마지막으로 전할 이야기가 있다면
문준기 사업본부장.
정식 론칭 이후 30일이 아직 지나지 않았다. 저희도 현재까지 유저 분들의 반응과, 어떻게 운영해 나가야 할지를 논의하고 있다. 론칭을 하며 기자 간담회를 진행할 때 연말까지의 업데이트 일정을 공개했다. 현재는 해당 부분을 준비하며 론칭 이후 나온 부족한 부분들을 어떻게 보완할지, 12월 이후 업데이트 스펙은 어떻게 할지 이야기를 나누고 있다.
저희가 좋은 성과를 낼 수 있었던 건 많은 유저 분들이 즐겨 주셨기 때문이다. 그분들이 계속 게임을 즐기실 수 있도록, 잠시 쉬더라도 언제든지 복귀하실 수 있도록 장치를 마련해 나가고 있다. 장기적으로 운영하며 글로벌 유저 분들에게 사랑받을 수 있는 게임으로 첫 출발을 열심히 준비 중이다. 저희가 생각하는 방향과 별개로 유저 분들의 생각과 피드백을 들으며 발전해 나가는 게임이 되는 것이 새롭게 다짐하는 부분이다. 앞으로도 잘 부탁드린다.
이다행 사업부장. 저희가 기대했던 것보다 굉장히 많은 유저 분들께서 즐겨 주신 게임이 되어 정말 감사드린다. 신뢰받는 운영을 해야겠다는 생각을 많이 하고 있다. 유저 입장에서 계속해서 만족할 수 있는 방향으로 업데이트를 준비하고 운영해 나가겠다.
많은 유저 분들이 봐주시는 만큼, 피드백을 지속적으로 받고 게임에 반영하며 소통하는 형태로 서비스를 만들어 가는 것이 목표다. 유저 분들이 나혼렙 어라이즈라는 매개체를 통해 즐겨볼 수 있는 오리지널 캐릭터, 유저 이벤트 대회 등 유저들과 함께 즐기고, 같이 나아갈 수 있는 게임이 되도록 하겠다. 많은 기대 부탁드린다.

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